home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 002a / ssiiv2.zip / SS2NOTES.TXT < prev   
Text File  |  1990-09-20  |  20KB  |  394 lines

  1. MICROPROSE'S SILENT SERVICE II 
  2. Comments from the programmer/designer (Roy Gibson) and
  3. designer/project leader (Arnold Hendrick)
  4.  
  5. (Both:) Thank to everybody who took the time to comment on Silent
  6. Service II (SS2). We hope to answer some of your questions. But first, 
  7. Roy would like to ramble on some about the project.
  8.  
  9. (RG:) First the people. Four people are chiefly responsible for
  10. SSII, Roy Gibson, Kim Biscoe, Arnold Hendrick and Bruce
  11. Shelley. Kim, who is British, did the artwork (anybody with an
  12. Amiga may have seen the work he did on Pirates). Bruce was
  13. the original project leader but was replaced by Arnold when
  14. his other ongoing project (Railroad Tycoon) went into
  15. hyperdrive at the beginning of 1990. Arnold and Roy designed
  16. the game. Arnold (an American) did his usual quality job on
  17. the manual while Roy, another Brit, did the programming.
  18.  
  19. (RG:) Other people who greatly influenced the project include the
  20. entire playtest group, programmers Dave McKibbin and Scott
  21. Spanburg (this was my first IBM project so I asked these
  22. poor guys many many questions) and of course the sound
  23. department.
  24.  
  25. (RG:) Next the history. Bill Stealey wanted SSII because the
  26. original SSI did poorly on the IBM and because he felt that
  27. we could do a much better job nearly 5 years after the
  28. original C64 version of the game. I had written many games
  29. for 8-bit machines and wasn't eager to do more. When I heard
  30. about this project, I grabbed at it. I was able to prove the
  31. viability of digitized ships approach fairly quickly and the 
  32. project was a "go".
  33.  
  34. (RG:) And almost as quickly it ground to a halt because we had
  35. problems finding a source for ships to digitize. The
  36. original test graphics were taken from a page of an official US
  37. Navy WWII ship identification manual. Unfortunately a 
  38. comprehensive set of these pictures proved impossible to
  39. find. Bruce and I started calculating how long it was going
  40. to take to build all the plastic models we would need. Then Bruce
  41. solved the problem by finding (via the Naval Academy Museum) 
  42. Don Montgomery. He had a model of every Japanese ship of WWII.
  43.  
  44. (RG:) Roy, Bruce and Kim moved forward with the project until
  45. Bruce's other project caused him to be replaced with Arnold
  46. in January. About April we started making the difficult feature
  47. decisions, which caused problems with the packaging. The software
  48. was completed (457.01) just before the end of July 1990.
  49.  
  50. (AH:) The Silent Service II box was completed in January 1990, long
  51. before the software was finalized. Management had a very optimistic
  52. release schedule (they wanted the game for April or May '90), and
  53. therefore began printing the boxes in February to meet that hypo-
  54. thetical deadline. In hindsight, that decision looks unwise. But back
  55. in February Roy was saying "Replay? Sure, no problem. I have these 
  56. great ideas, see..." It wasn't until June that we realized memory 
  57. space would be THE big problem that forced many unpleasant decisions.
  58. By then $50,000 worth of boxes were piled up in the warehouse. We
  59. couldn't afford to throw out fifty grand, so we had no choice but to
  60. say "Sorry 'bout that" in the technical supplement. The box is now in
  61. reprint, and we have adjusted the box back copy appropriately.
  62.  
  63. (AH:) Incidentally, at MicroProse the box covers, front and back, are
  64. under the complete and total control of the marketing department. They
  65. create the art, text, etc. They consult with us, but don't always take
  66. our advice or suggestions. On the other hand, the game components inside
  67. the box (disks, manual, maps, overlays) are controlled and produced 
  68. entirely inside MPS Labs, by the same group which creates the game
  69. itself.
  70.  
  71. Enough of the background. Now the answers to some questions:
  72.  
  73. *1: New Versions
  74.  
  75. (AH) A revised SS2 - version 457.02 - is now in playtest here at
  76. MicroProse. We're still trying to confirm whether one reported bug really
  77. exists. We already have made a number of fixes requested by you, our 
  78. customers, are present, as well as a couple things we found after 
  79. release. Call MicroProse Customer Service starting 10/2/90 for 
  80. availability (the phone number and appropriate calling times are in 
  81. the Technical Supplement that nobody seems to read). 
  82.  
  83. *2: Game Speed (does SS2 run too fast?)
  84.  
  85. (RG:) The game runs at 2:1 of real time if your machine can run
  86. fast enough. On a slow processor/graphics combination you may
  87. not acheive this speed. This was chosen to improve game play, 
  88. unfortunately on very fast machines this may be too fast. To solve
  89. this problem we have added a "slow down" key to version 457.02. 
  90. This key is documented ONLY in the "Read.Me" file for that version.
  91.  
  92. (AH:) I feel a 2:1 speed is actually quite realistic. In real life
  93. a sub skipper must manage his crew, and gains much of his information
  94. (which we portray on various screens) by asking questions or relying 
  95. on their talents (such as charting). All this takes time and attention. 
  96. In the game you get the information magically. Those of you who have 
  97. had to rely on teamwork (rather than just yourself) in a high-pressure 
  98. situation will surely agree a 2:1 decision time adjustment is 
  99. appropriate. Meanwhile, tests with 386/33 and 486/25 machines at here
  100. MPS Labs indicate that the game speed is about the same as on a 386/20 
  101. or 25. Roy's "built in" speed limit code appears to work just fine. 
  102. I feel the "slow down" key in 457.02 is a "cheater" included to 
  103. molify a vocal minority.
  104.  
  105. *3. Comparison to SS1 (is SS2 inferior to SS1? too close to SS1?)
  106.  
  107. (RG:) SS2 was written from scratch as a new game. However we kept
  108. many of the excellent ideas from the original. Needless to say,
  109. we had many more ideas than made into the published product.
  110.  
  111. (AH:) Of course SS2 is similar to SS1. The original was a fantastic
  112. game. What we tried to do was keep all the good parts (the game concept
  113. and the core game play experience), but greatly improve all the
  114. surrounding details ("chrome"). I didn't want us redesigning too much
  115. and ruining the game! You can debate some features back and forth -
  116. what to add, what not to add - but overall I believe our choices 
  117. are sound.
  118.  
  119. *4. Memory usage (SS2 had problems with insufficient memory).
  120.  
  121. (RG:) About 592,000 bytes free RAM is required for the 
  122. VGA+Digitized speech+Non-IBM-sound option. The main reason for this 
  123. high memory usage is to cut down on disk access during game 
  124. play (which would make the game very clunky). The game runs in 
  125. 512k on most EGA systems, especially with IBM or Tandy sound. 
  126. The VGA ship graphic data (compressed) is over 250k, while EGA 
  127. is about half that. This accounts for most of the difficulty. 
  128. I use QEMM with DOS 4.x on my 386. I hear that QRAM is very good 
  129. for 286 owners, giving you about 600k free on a machine with 1MB.
  130.  
  131. (AH:) I amazed by how many people don't read the Technical Supplement,
  132. where we WARNED you about memory, told you what to look for, and noted
  133. what options you might wish to drop. Note that "Their Finest Hour" 
  134. (Lucasfilm) and "Harpoon" (ThreeSixty) struggle with similar issues. We
  135. decided to give you the choices, rather than forcing certain options while
  136. disabling others. In retrospect this may have been unwise, since all
  137. people did was complain about being unable to use ALL the options without
  138. revising their system configurations. We're also including more memory 
  139. warnings in 457.02. 
  140.  
  141. *5. Ship ID (you identify the ship correctly, but are told it's wrong).
  142.  
  143. (RG:) There is a bug in the first edition of the manual. The pictures
  144. of the large and small freighters (pg 121) were reversed at the 
  145. printer. The small freighter has it's stack closer to the bridge, the
  146. large freighter has a noticeable gap between the bridge superstructure
  147. and the single stack. The manual has already been fixed for subsequent
  148. printing runs. Games with the revised manual will start arriving 
  149. in stores this October.
  150.  
  151. (AH:) This was a big goof on our part. Sorry. Also, running under 
  152. DOS 2.x may cause ship ID problems. You'll need version 457.02 
  153. to solve them.
  154.  
  155. *6. Torpedo bugs.
  156.  
  157. (RG:) There are two bugs here: The first is whenever you
  158. refit in port, you get historical torps (even if you initially
  159. selected flawless). You'll need 457.02 for a fix. The second is
  160. more dangerous, but can be avoided. If you fire a torpedo when
  161. (a) your view bearing and the enemy's course are the same, while
  162. (b) the torpedo is out of range (i.e., cannot overtake the target),
  163. then internal calculations go wild, causing unpredictable and
  164. generally fatal results (i.e., a game crash). 457.02 fixes this. 
  165.  
  166. (AH:) When playing 457.01, always check your view bearing 
  167. against the enemy's course. If they match, change your course
  168. until they don't match. This is one more thing to remember when
  169. conducting "up the stern" shots.
  170.  
  171. *7. Ships sinking (do they sink too fast? can it hurt me?).
  172.  
  173. (RG:) The ships do sink faster than is realistic. We found
  174. that slowly sinking ships slows down the graphics speed. This
  175. slows down the game. We believe most games sold are played on
  176. slower machines, and we wanted to help those people. 
  177.  
  178. (RG:) The other question I've heard is about colliding with 
  179. sinking ships. Under the right (or wrong) circumstances a sinking 
  180. ship can collide with a submerged submarine. That's the way I
  181. wrote it - BE CAREFUL DOWN THERE.
  182.  
  183. (AH:) Right on, Roy. In real life large ships often took 2 to 8
  184. hours before they sank. All that fire and smoke would consume
  185. enormous amounts of graphics processing - more than micros have
  186. right now. Incidentally, fast 386s and 486s don't help that much.
  187. The limiting factors are moving around lots of graphic data, which
  188. is limited by graphics system design, bus size and bus speed.
  189.  
  190. *8. The screen layout (why isn't everything on one screen?)
  191.  
  192. (RG:) The organisation of screens is deliberate and is intended to
  193. maintain a feeling of being in a submarine. The split of
  194. screens represents the various individuals with whom you can
  195. communicate on a submarine.
  196.  
  197. (AH:) The screen layout concept was an SS1 feature we decided to keep.
  198. A single combined screen has many, many disadvantages. Just look at
  199. Wolfpack.
  200.  
  201. *9. Periscope rotation (why doesn't the scope rotate faster?)
  202.  
  203. (RG:) Originally we felt the rotation speed was adequate. The shift
  204. modifiers for 10 degree increments, plus the 'n' and 'm'key options
  205. would cover all eventualities. However, enough people have commented
  206. that we added a special key for a 180 degree rotation in version 
  207. 457.02. Again, it's documented in the "Read.Me" file.
  208.  
  209. *10. Dud torpedoes (those duds are the a real pain)
  210.  
  211. (RG:) Read the manual closely. Most of the Mk 14 flaws can be reduced
  212. to manageable proportions if you understand how the problem works.
  213. Also note that the S-class boats carried an inferior but reliable
  214. Mk 10 torpedo. I feel the Mk 18-1 is a waste of time. In fact we
  215. almost forced those on the player because we thought nobody would
  216. choose them otherwise. The Mk 18-2 is fine until you're spotted,
  217. then its slow speed will make you wish for those old MK 14
  218. workhorses.
  219.  
  220. (AH:) Check out page 98 in the manual. If you think duds are a pain,
  221. imagine what the Tinosa felt like. They had 12 Mk 14s, fired 11 into a
  222. juicy target, and got all duds. They took the last one back to Pearl
  223. Harbor for examination. Talk about frustration!
  224.  
  225. *11. Visibilty while in reverse (you're less visible moving backward).
  226.  
  227. (RG:) This was may mistake - fixed in 457.02. I fed a negative number
  228. into the visibility routine and behold!, smaller numbers resulted. 
  229. I should have absoluted the throttle value before using it. 
  230. This may be the only bug fix in 457.02 that people don't like.
  231.  
  232. (AH:) Playtest here at MPS Labs was mortified by this bug. They felt
  233. they should have caught it. Well, in over 12 weeks of testing they
  234. did catch about fifty million other problems! Meanwhile, realism fans
  235. should NEVER go in reverse.
  236.  
  237. *12. Torpedo hit effects (some complain about their variability)
  238.  
  239. (RG:) Every torp hit has a small chance hitting the target's
  240. propellers, therefore stopping it without causing serious damage. 
  241. In addition, hits can set a ship afire. Depending on the ship, this
  242. can be more destructive than a torpedo, especially if the fire
  243. burns for a long time. Merchant ships have quite variable crew
  244. morale. Sometimes they abandon a damaged ship, and sometimes
  245. they man their guns to the last. Surface on a damaged ship at
  246. your own risk! Note that merchant ships may be unarmed in the
  247. first year of the war.
  248.  
  249. (AH:) Improved and more realistic damage results are one of the big
  250. improvements in SS2. This means far more variable results, both on
  251. your sub and on target ships. Remember the Bismarck, crippled by a
  252. freak torpedo hit to her rudder? You can't always predict what a
  253. torpedo will do when it hits. Sometimes you can nail a CV with just
  254. two or three, sometimes you need a half dozen or more. 
  255.  
  256. *13. Snorkelling (why don't US subs have them?)
  257.  
  258. (RG:) US fleet boats in WWII did not have this capability, it was
  259. invented by the Germans and deployed only in the closing stages
  260. of the Atlantic campaign.
  261.  
  262. (AH:) Somebody out there believes US WWII subs had snorkels ??!!??
  263.  
  264. *14. Points scoring (how does it work, it seems unfair, etc.)
  265.  
  266. (RG:) Points are awarded for all ships sunk. However TARGETS are
  267. given extra points depending upon the number and quality of
  268. ASW ESCORTS. This means that in a convoy with a single TARGET
  269. and 6 ASW ESCORTS most of the points are gained by nailing
  270. the TARGET. As the war progresses watch out for ASW sweep
  271. groups, these usually consist of a CL and 4+ DD's. They
  272. contain few points (no TARGET) but are very dangerous.
  273.  
  274. (AH:) The "targets" Roy refers to are all merchantmen and all
  275. large warships (cruisers, battleships, carriers). When in doubt
  276. it always helps to read the manual (pgs 56 and 57)!
  277.  
  278. *15. Deck gun ammo (why isn't the ammo limited?)
  279.  
  280. (RG:) First don't use the deck gun for anything except clean up of
  281. abandoned ships. Second the average number of rounds carried
  282. was 3000 and frankly I didn't feel it important to track
  283. 3000 presses of the space bar. The only possible exception
  284. to this is the NARWHAL class which carried 2 6 inch guns and
  285. can therefore fire rapidly.
  286.  
  287. (AH:) We discovered during our research for SS2 that US subs carried
  288. more deck gun ammo than we ever dreamed possible. I suspect some
  289. subs left part of their ammo behind to make room for things like
  290. ice cream makers, food freezers, etc. In SS1 enemy warship guns are
  291. generally pretty putrid, but in SS2 they're pretty good, which means
  292. surface gun duels with destroyers or cruisers are suicide.
  293.  
  294. *16. Patrol contacts (who do I find the enemy?)
  295.  
  296. (RG:) You increase the chance of contacts by staying in your
  297. patrol zone, by cruising close to enemy ports/bases and by
  298. being in historically active locations.
  299.  
  300. (AH:) We included lots of material in the manual about this. Check
  301. out pages 81-87. We also included the brief history of the Pacific
  302. War (pgs 87-92) to give you ideas about where to find enemy warships.
  303. If you want to be a hot sub skipper, do your homework!
  304.  
  305. *17. Destroyers (target priorities, etc.)
  306.  
  307. (RG:) At the end of 1943 the US Navy changed the priority list under
  308. which skippers operated. DDs were placed after tankers and major
  309. warships, and ahead of normal merchantmen. This caused a number 
  310. of skippers of deliberately pick fights with DD's. Some initial
  311. successes were scored but long term it caused the loss of several boats.
  312.  
  313. (AH:) The US Submarine Service histories greatly overrate the effect
  314. of US subs on Japanese destroyers. Most of the "destroyers" sunk were
  315. small ASW craft too slow and too weak to function with major warships. 
  316. In the game these are PCs and DEs. A real 30+ knot DD is a formidable
  317. opponent, as many of you have probably discovered. 
  318.  
  319. *18. Confidence.
  320.  
  321. (RG:) Players who start 12/7/41 will find that as they get more
  322. confident, usually after 5-6 patrols or early 1943, the
  323. enemy improves dramatically. The quality of IJN sonar
  324. operators is at its best in this time scale as is the
  325. quality of escorts assigned to convoys. You will not find
  326. any more un-escorted tankers, you will find ASW sweeps. A
  327. lot can happen to the quality of the enemy while you pick up
  328. a new boat or leisurely re-fit in Pearl.
  329.  
  330. (AH:) We adjust many factors by historical date. Convoy routes
  331. change; areas of warship activity move dramatically; enemy sonar
  332. operators improve in quality (which greatly improves their ability
  333. to detect you), the probabilities in encounters change as more and
  334. more DEs and PCs appear in later years. The list is almost endless.
  335. The only redeeming feature of 1944-45 is that many PCs and DEs are
  336. newly commissioned, often with green crews (and therefore poor
  337. sonar operators). 1945 is especially tough. Most of the Japanese
  338. merchant marine is now sunk. Finding targets is really hard!
  339.  
  340. *19. Historical Play.
  341.  
  342. If you want to add your own "house rules" for greater realism,
  343. try the following:
  344.  
  345. * TORPEDO ARMAMENT (RG & AH):
  346. Whenever you have a choice of torpedoes, roll a six-sided die.
  347. "1" means you must take Mk 14s, "2" means you must take Mk 18-1s,
  348. "3" means you must take Mk 18-2s (if available, otherwise Mk 18-1s),
  349. while "4" through "6" means you have a choice. Various torpedoes were
  350. in short supply. Sometimes skippers didn't have a choice of armament.
  351.  
  352. * DEBRIS (RG):
  353. Don't use debris - it never really worked. 
  354.  
  355. * FIRING DEPTH (RG & AH):
  356. Don't fire torpedoes below 100'. At deeper depths the tubes could not
  357. be safely opened and the torpedoes ejected.
  358.  
  359. * CONTACT PROBABILITIES (AH):
  360. Whenever you get a contact that has an "Y/N" option before you
  361. fight, draw from a deck of cards. On 2 through 10, or an Ace, you MUST
  362. say no (N) to the contact. If you get royalty (K,Q,J) you can make the
  363. choice noramlly. Reshuffle after every patrol. This reduces sub-initiated
  364. contacts to realistic levels. It's also very frustrating.
  365.  
  366. * INITIAL SUBMARINE CLASS ASSIGNMENTS (AH):
  367. For your initial sub on 12/7/41, draw from a deck of cards. 
  368. A,K = Old "S";  Q = Barracuda;  J = Narwhal;  10,9 = "P"; 
  369. 8,7,6 = New "S";  5,4 = "T";  3,2 = Gato.
  370.  
  371. * INITIAL BASE/COMMAND ASSIGNMENTS (AH):
  372. For your initial base on 12/7/41, you are assigned a base depending on
  373. the name of your boat. If you have a "T" or "Gato" class you MUST start
  374. at Pearl Harbor. If you have an "old 'S'" or "new 'S'" class you MUST
  375. start at Manila. In all other cases you can select Pearl or Manila, 
  376. as normal.
  377.    Sealion Special: If you get this boat (a new S), you must leave Manila
  378. and immediately return, avoiding all contacts. When you return, go to
  379. new construction. This is because in real life the Sealion was destroyed
  380. at the dock by air attack, before she could put to sea.
  381.  
  382. * DOUBLE-BARRELLED PATROLS (QUICK TURN-AROUND PATROLS) (AH & RG):
  383. If you're allowed to immediately go back on patrol when you 
  384. return (without the normal repair and refit time), take it ONLY if you 
  385. have an improved Gato class or Tench class boat. In other cases minor
  386. mechanical problems usually forced a refit.
  387.  
  388. * SKIPPER EXHAUSTION (AH):
  389. After five war patrols, skippers were encouraged to go back to the USA
  390. for "new construction" (i.e., take command of a new boat). In ComSubPac
  391. it's mandatory. If you finish your fifth patrol in a boat there, you
  392. must take command of a new boat. In ComSubSoWesPac it's optional after
  393. five patrols, mandatory after the sixth. 
  394.